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r />     小贾跟谭天舒第一次做科幻方面的文字类游戏,他们通常都是负责游戏背景跟任务的,文笔倒是比较强,但整体框架的把握就要弱一些。

    赵玲玲主要就是负责收集资料,她拿着一本《火星救援》坐在旁边,另外一边则是放着电脑准备随时记录东西。

    “我的想法就是把这款游戏打造成为一款全民救世主的那种,让每个人都有一种参与进来的感觉,去拯救平行世界的宇航员,用自己的一句话来决定远在火星上的那个人生与死。”

    林翰抛砖引玉之后,就开始等待着别人的发言,他可不想喧宾夺主。

    谭天舒看起来皮肤状况有些糟糕,整体精神状态都不大好,他赞同的点点头说道:“我们通过这个游戏让玩家的手机跟全世界最独孤的那个人进行通话,用恰到好处的叙事节奏来提升玩家的期待值。”

    “在等待幸存者回复的时候,玩家会担心睡在反应堆附近的幸存者是否平安度过一夜,会为他身体的手上或者病变而忧伤,会担心他下一顿的食物吃什么,会为他探索火星而心惊胆战。即使在做出选择之后,游戏在后台自主运行,玩家依然会提心吊胆,生怕幸存者不小心一命呜呼。”

    小贾也积极的说道:“在对话方面,我觉得可以更接地气一些,让玩家觉得跟幸存者聊天就像是跟自来熟的陌生人在聊微-信一般,不要弄成冷冰冰的机器人模式。这样才能更入戏一些,游戏体验感好。”

    林翰赞同的点了点头,随即补充着说道:“可以使用文字跟语音并重的方式,邀请播音员来录制声音,最好配上音效,那样就更加身临其境。文字描述的时候别太平淡朴实,突出一种紧迫感,争取每一分每一秒。”

    “幸存者的冒险就是玩家的冒险,用知识来掌握生存的命运。”傅展在一边默默总结着,这是整个游戏公司第一款游戏,他干脆也扑在这里献计献策。

    三个臭皮匠顶个诸葛亮,他们几个人开始将设定更加细化的完善,让玩家来解决幸存者的问题,比如跟《火星救援》小说里面临的境况一样,没有食物来源——发现土豆——如何种植土豆——如何解决土壤、水、肥料、阳光等问题。

    这些不再是小说主角展现自己学霸的时候,而是要让玩家来解决,这款游戏比较看重知识性,或许玩通关之后就可以在火星上面生存下来。

    “我们还可以设计一些随机突发状况,不一定每个人都能遇到,比如气候、比如机器故障,比如通信中断,等等。”

    “死亡的种类尽量多一点,很多玩家都喜欢探索死法,我们尽量多开发一些,比如幸存者睡在冷冷的火星车里面,还是睡在反应堆附近。这个两个选择其实都会死,一个是被冷死,一个是被反应堆的辐射弄死,拒绝两个选择就要为幸存者找到一个安然睡觉的地方。”

    每一步选择都会开启不同的剧情分支,这就是文字冒险游戏的魅力所在!(未完待续。)

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