言情中文网 www.yanqingzw.com,穿梭时空的勇者无错无删减全文免费阅读!
虽然决心原创,但不可否认的是,暗耻的三国志系列对温德的影响颇大,所以他对游戏的许多想法中都隐隐可见三国系列的影子。
在2001年的当下,暗耻刚刚在今年4月发布了系列的最新作《三国志8》。它跟前作七代相似,同样是标新立异的采用武将的个人视角来进行游戏,这吸引了许多新玩家加入到了三国志系列的行列。
可同样的,创新的步子迈的太大,难免也会扯到蛋的,七、八两代在老玩家的眼中并不算讨喜。
所以到了日后的三国九,整个系列又重新回到了标准的战略模式。
那个先掠过不提,三国志系列在国内虽然名声不小,不过像温德这样的七零末八零初最能感受到游戏浪潮的那批玩家来说,最早接触三国志系列,也差不多是从四代开始的。
前面的一到三代大多是只闻其声,不见其人。而四代到眼下的八代,可以说是各有特色。
七八两代前面已经提过暂且不说,四代有着整个系列都很少见的城市攻防战,以及各色战争兵器;五代出现了阵形,兵器被整合进了阵形之中,武将拥有经验,可以随着成长拥有更多的技能;六代是全系列第一款半即时的战略模式,同时兵种也取代了阵形的位置。
而在未来,八代再往后,种田、内政会在9、10、11三代逐渐加大比重,全新地图会让这一切清晰可见,从而给人以一种满足感;兵种适应性与战法相结合,加上武将的个人特质,很轻易就将武将发挥出了档次……
最后,随着暗耻游戏重心的转移,12、13两代走上了泡面快餐化的道路,也让温德彻底对整个系列失去了兴趣……
不过曾经的记忆还在,感动也在,所以整个三国系列里一些让温德觉得好的有点,以及不足的缺点统统都在想法中有所体现。
首先是内政,温德是比较喜好种田的派别,三国系列截至到八代为止那简陋的“内政”手段,最多也只有农业、商业、民忠(治安)三项,毫无疑问是满足不了他的。
他更倾向于后面几代的内政模式,不过01年受限于电脑机能,想要一张地图全部展示毫无疑问是不可能的。就只能分作大地图、野外战争地图与城镇地图三个部分。随后在城市地图上增添建筑物的方式,让人感受到发展带来的变化。
参考三国系列温德写了不少的建筑物与其的功效。
比如“军营”,可以提升、维持城市驻兵的训练度;又或者“铁匠工房”,可以制作兵器多出新的、更强的兵种……
同时,他又试着对城市进行定义,分为军事、农业、商业这种各有利弊的发展前进。
针对三国系列人口一向可有可无,十来万人口的城市可以支持几万大军这种叫人蛋疼的现象,温德参考钢铁雄心系列提出“人力”这个新资源,它与人口以特定比例进行挂扣,同时数值受到“民忠”的影响上下浮动。
在一个城市人口恒定的情况下,人力资源是有限的,而无论发展农业、商业还是军事募兵都对它有所需求。
一个城市人力转化为兵源过多,发展就会变得缓慢;而大力发展城市缺少士兵保护,成果又很容易被旁边的势力摘了桃子。
那么该如何取舍,就成了玩家需要研究考虑的一件事情。
同时人力成为资源,也使得人口掠夺成为了发动战争的一个新目的。
除此之外,温德还试着加入“教化”与“资源”两个项目,初步想法是,教化可以提高城市人才的涌现,以及发展的效率之类的东西;而资源则影响战争与商业发展。
三国时期的世家同样不能忽视,温德考虑以“地方控制(支持)率”这个数值来进行反应,高控制率可以让行政命令变得更有效率,结合上一些地方的突发事件:比如隐户对人口的影响;流亡者路匪的出现,发现、进贡宝物什么的……应该也会蛮有趣。
温德对内政发展的想法很多,但也承认,所有的这些其实全部是为了军事所服务的。
对于军事温德同样有些想法,首先确定的是武将的基础四围:统御、武力、智力与政治。
三国系列有时候会出现的魅力属性,被温德舍弃了。反正它差不多唯一的作用“拉拢、说服”,可以用相性、野心之类的隐藏属性... -->>
虽然决心原创,但不可否认的是,暗耻的三国志系列对温德的影响颇大,所以他对游戏的许多想法中都隐隐可见三国系列的影子。
在2001年的当下,暗耻刚刚在今年4月发布了系列的最新作《三国志8》。它跟前作七代相似,同样是标新立异的采用武将的个人视角来进行游戏,这吸引了许多新玩家加入到了三国志系列的行列。
可同样的,创新的步子迈的太大,难免也会扯到蛋的,七、八两代在老玩家的眼中并不算讨喜。
所以到了日后的三国九,整个系列又重新回到了标准的战略模式。
那个先掠过不提,三国志系列在国内虽然名声不小,不过像温德这样的七零末八零初最能感受到游戏浪潮的那批玩家来说,最早接触三国志系列,也差不多是从四代开始的。
前面的一到三代大多是只闻其声,不见其人。而四代到眼下的八代,可以说是各有特色。
七八两代前面已经提过暂且不说,四代有着整个系列都很少见的城市攻防战,以及各色战争兵器;五代出现了阵形,兵器被整合进了阵形之中,武将拥有经验,可以随着成长拥有更多的技能;六代是全系列第一款半即时的战略模式,同时兵种也取代了阵形的位置。
而在未来,八代再往后,种田、内政会在9、10、11三代逐渐加大比重,全新地图会让这一切清晰可见,从而给人以一种满足感;兵种适应性与战法相结合,加上武将的个人特质,很轻易就将武将发挥出了档次……
最后,随着暗耻游戏重心的转移,12、13两代走上了泡面快餐化的道路,也让温德彻底对整个系列失去了兴趣……
不过曾经的记忆还在,感动也在,所以整个三国系列里一些让温德觉得好的有点,以及不足的缺点统统都在想法中有所体现。
首先是内政,温德是比较喜好种田的派别,三国系列截至到八代为止那简陋的“内政”手段,最多也只有农业、商业、民忠(治安)三项,毫无疑问是满足不了他的。
他更倾向于后面几代的内政模式,不过01年受限于电脑机能,想要一张地图全部展示毫无疑问是不可能的。就只能分作大地图、野外战争地图与城镇地图三个部分。随后在城市地图上增添建筑物的方式,让人感受到发展带来的变化。
参考三国系列温德写了不少的建筑物与其的功效。
比如“军营”,可以提升、维持城市驻兵的训练度;又或者“铁匠工房”,可以制作兵器多出新的、更强的兵种……
同时,他又试着对城市进行定义,分为军事、农业、商业这种各有利弊的发展前进。
针对三国系列人口一向可有可无,十来万人口的城市可以支持几万大军这种叫人蛋疼的现象,温德参考钢铁雄心系列提出“人力”这个新资源,它与人口以特定比例进行挂扣,同时数值受到“民忠”的影响上下浮动。
在一个城市人口恒定的情况下,人力资源是有限的,而无论发展农业、商业还是军事募兵都对它有所需求。
一个城市人力转化为兵源过多,发展就会变得缓慢;而大力发展城市缺少士兵保护,成果又很容易被旁边的势力摘了桃子。
那么该如何取舍,就成了玩家需要研究考虑的一件事情。
同时人力成为资源,也使得人口掠夺成为了发动战争的一个新目的。
除此之外,温德还试着加入“教化”与“资源”两个项目,初步想法是,教化可以提高城市人才的涌现,以及发展的效率之类的东西;而资源则影响战争与商业发展。
三国时期的世家同样不能忽视,温德考虑以“地方控制(支持)率”这个数值来进行反应,高控制率可以让行政命令变得更有效率,结合上一些地方的突发事件:比如隐户对人口的影响;流亡者路匪的出现,发现、进贡宝物什么的……应该也会蛮有趣。
温德对内政发展的想法很多,但也承认,所有的这些其实全部是为了军事所服务的。
对于军事温德同样有些想法,首先确定的是武将的基础四围:统御、武力、智力与政治。
三国系列有时候会出现的魅力属性,被温德舍弃了。反正它差不多唯一的作用“拉拢、说服”,可以用相性、野心之类的隐藏属性... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读